今のモダンのジャンドって、なんかジャンドっぽくない(迫真)
2012年6月18日 TCG全般 コメント (10)今のモダンのジャンドって、なんかジャンドっぽくない(迫真)
今ジャンド使ってて複雑なのは題名からなんとなく伝わってくれればいいです。
強いカードなんだけど、使ってて強さを感じないカードの束って感じがしてきた。
それはこいつだ。 (ここをクリックしてくれ)
クリックしてもなにも起こらないよ。
タルモゴイフのことなんですけどね。
多分、ちゃんと使い込めないってのと初心者とか下手プレイなのが問題なんだろう。でもタルモって使ってて悲しいんですよね。強いけど強く感じない。お互いタルモゴイフがあるときって大渦の脈動が撃ちづらくて、場が固まっちゃうんですよね。
序盤から殴りにいけないのが一番いやだ(たぶんここ)。思考囲いやコジレックの審問で手札破壊をするか、フェッチランドを起動しないと強くなれない。
序盤から殴っていきたいがミシュラランドがそうはさせない。酷い時には1ターン目かた手札破壊ができない。
さらにお互いタルモゴイフが並んで場が硬直した時って、どちらかが大渦の脈動以外の除去できるカードを握っているか引くかでしかなくなるんですよ。
で、ジャンド以外なら強そうに(実際殴り合いは強い)見えますが、たぶんコンボ系には弱いんですよ。殻頑強クリーチャー相手には守られるし占術されるし、コントロール相手だと除去にカウンターにで(これはなんにでも言えるが)。親和相手には無力ですよね。ジャンド同系なら場を固める抑止力程度。
ほら強そうにしか見えない。
他にネックに感じてきているものとしては、台所の嫌がらせ屋は厄介であるが、もちろんライフの回復が出来るのは優秀に感じてます。これはそれなりに問題ないか。ただやはり何か違うか。そんなこともないか。
こまめなライフ回復は重要そうに見えるが、まずフィルターを通さないと3ターン目に着地するのは難しそうだ。実質①緑緑の生物と何ら変わりない。
またミシュラランドが多いデッキだと、プレイするタイミングを逃してしまいかねない。
闇の腹心ほど序盤に複数、また終盤に要らないものはないが、序盤生き残ったら大体勝てる。ライフダメージ、これはご愛嬌。
血編み髪のエルフに関してはいうことなしの強さ。プレイするタイミングさえ間違えなければ問題ないだろう。
あとはヴェールのリリアナかな。使って血編み髪のエルフからの~で一番強いカード。ただこれも本当に強さを感じられるかというと、今のメタゲーム的にそんなことはない気もする。
最後にミシュラランド。これの強さは場が何もなくて固まった時とかに力を発揮するんですよ。ただ引っかかる所は、序盤に起こりかねないタップインの多さ。昔のアラーラのジャンドみたいな動きしなくてもいいじゃない。
いろいろ書いてきたけど、やっぱりタルモが一番強く感じないんですよ。2マナのクリーチャーとしてはスペックが高すぎるんですがね。でも結局はそれまでな感じがして微妙なんですよね。除去は簡単だし、大渦の脈動は使いやすくなるし。あとヴェールのリリアナの強さはわかる気はする。
がしかしこれらは紙の束デッキのようで使いづらく感じてる。
グッドスタッフというとごらくさんからなんか言われそうだが、そんな感じなのだ。
強いて言うなら今のジャンドに魅力を持てなくなっている。
もちろんアドバンテージを稼ぎながら戦うのがセオリーだが、あまりにも露骨すぎるがアドバンテージをとろうとして取れてないるカードの束にしかかんじない。
いつぞやか誰かが「ジャンドは自身のリソースを失ってまで、相手のリソースを削る」なんて言ったような気はするんです。
丸すぎやしませんかね?そういうデッキ構成ではあるんだと思いますが、ある程度はとがるととこもないと、って思うんですよ。あと丸く作っても、◎←のような器用貧乏に感じてきてます。(外側の円が周囲の強さで、内側のまるがジャンド)。平均的に弱く作っている。
たとえば、ヴェールのリリアナの+1がそれなんですよね。中盤の終わりから終盤だいたい+1が強い時ってなんですよ。あと序盤もそこまでじゃないって感じます。
ー2の悪魔の布告も、頑強が多い環境で、そこまで~みたいな。
つまり何が言いたいかっていうと、
まずなんでタルモゴイフって強いの?本当に強いの?
使っていくのはさほど問題ないが、使われる台所の嫌がらせ屋に対するジャンドの解答ってなに?
ミシュラランドを多くすることに関して、どの相手でも場を捌ききってお互いに息切れすることを最初から狙ったような構築をなぜするのか。(親和のような相手とかはたぶん別の話。序盤展開しないでさばけば勝てるからだと自分はそう思う。ただしこの時使われるクリーチャーは限定しない)
台所の嫌がらせ屋だけでなく、最初からアドバンテージが取れる野生の狩りの達人を積むことはないのか?なぜサイドから?しかもジャンド相手に強いから?
今のようなアドバンテージをとるのかとらないのか微妙なカードばかりな構成になっているのはなぜなのか。ジャンド同系と戦ったときに野生の狩りの達人のアドバンテージに追い付いていけない。だってそうでしょう。最初からアドバンテージの取れるカードなんてないんだから。闇の腹心だって、手札と展開力のアドバンテージはとれるが、ライフを失っているんです。クロックとライフではアドバンテージはとられるに決まっているじゃないですか。タルモゴイフでは抑止力となるだけで解決できない→アドバンテージをとれないてな考え。
いまのジャンドってお互いの存在が主張しすぎで、まるでポインセチアと桜と紫陽花と薄の、それぞれの季節の植物が同時に花を咲かそうとしているようだ。
つまりそういうこと。
ここまで文句や意見ばかり申してきたが、代替案がなければただの負け犬の遠吠えなのだ。
そして言い訳にしか聞こえないが、残念ながらカード知識は殆どないという。出来る限り解答を見つけようとしたが、力不足でかつ今からそれが回答になるのかはわからない。自分でも情けないと思っている。
そこで力不足なりに考えてみたものを下記に記してみる。(ここを指摘してもいいですが、先に上記の疑問を解決したいので、そちらをお願いします。)
アドバンテージをとるために第一に剣の採用を考えてます。主に饗宴と飢餓の剣and火と氷の剣の採用。単純にクロックアップとプロテクション。
ミシュラを減らして森カードをふやし、極楽鳥を採用。展開力の底上げ血編み髪のエルフからめくれようとも気にしない。ケッシグの狼の地を入れる。ちなみに血染めの月でも色マナを出せる。2ターン目剣、3ターン目装備して攻撃(早々うまくはいかない。)
闇の腹心の枚数を減らす。ないしは入れない(言い過ぎか)。腐るのと打開力の無さが単純に気に入らない。買って後悔はしないが、ジャンドにいれるもんか?また極楽鳥よりめくれてほしくないカード。代わりになにを入れようか。タルモゴイフもここで同じように悩む。
自分としては、巣の侵略者を選ぶ、とマナ加速による展開と、対抗色剣やケッシグの強化先となってクロックアップ狙い。こちらの方がまだ打開力は感じ取れる。
タルモゴイフは抜かないという選択肢はある。やはりこれ以上のパワーが見つからない為。(微妙とは言ったがやはりこれ以上のものは今のカード知識では見つからない。)ほかにアヴァブルックの町長とか考えたが、まず呪文を唱えないターンが早々ないかもしれないので、候補どまり。ジャンド相手にサイドから入れたい。展開が始まったら勝てる。ただし達人ほどではない。
台所の嫌がらせ屋→高原の狩りの達人。これは単純にアドバンテージの問題である。コスト4なので血編み髪のエルフとマナ域がかぶるので、エルフ4達人3にしたい。
ヴェールのリリアナを2枚にして、サルカン・ヴォルを一枚入れる。これでマナ域4は8枚。限界。
相手のクリーチャーのコントロールを得て固まった場合の打開と、クロックの底上げ。高原の狩りの達人プレイから速攻で攻撃など。奥義は、全体除去がない相手なら勝ち。
台所の嫌がらせ屋から芽吹くトリナクスを採用したいと思っている。カードパワーは3/3で死亡したら3体の1/1に分裂する、台所の嫌がらせ屋に似ているが、ここで注目したのは回復ではなく3体に分裂すること。剣の装備先・ケッシグの強化先、サルカンのクロックアップ、チャンプブロックに注目したからだ。腹心がいなければライフをあまり考えなくてすむ。
後は暴力的な突発も入れたいと思っている。これからめくれるのが巣の侵略者と極楽鳥、稲妻と終止である。クリーチャーならサルカン展開も出来るし、除去や火力ならぶち込むのさ。これに関してはスロットがなさそう。
まとめるとこんな感じのデッキになる
なまもの17
極楽鳥4
巣の侵略者3
芽吹くトリナクス3
血編み髪のエルフ4
高原の狩りの達人3
スペル13
コジレックの審問4
稲妻4
終止3
大渦の脈動2
PW3
ヴェールのリリアナ2
サルカン・ヴォル1
置物2
火と氷の剣1
饗宴と飢餓の剣1
土地25
森3
沼2
深緑の地下墓地4
踏み鳴らされた地1
草生した墓1
血の墓所1
黄昏のぬかるみ1
偶像の石塚1
ケッシグの狼の地2
樹上の村2
怒り狂う山峡3
銅線の地溝3
黒割れの崖1
こんな感じ。素直に殴りに行くことを考えた。
サイドは今のメタゲームに合ったものを入れていけばいいんじゃないかな。動きを変えていく必要は特にないだろうから、除去・手札破壊・墓地対策のそれぞれのカードを対策に詰め込んでいけば?(投げやり)
全体除去を多い相手様に、情け知らずのガラクを考えたりした。または、展開と相手の多大な注意のひきつけ役として野生語りのガラク
さてここまで大体アドバンテージはとることを目的にかんがえてきた。
最終的にいうこととしては、今回のGPには参加しない。事情があるので。だからこの文は試されることがないだろうから結局無駄にはなるんだろうな。
ただ、今のジャンドはジャンドじゃない。ただの紙束にしか見えない。きっとこれは私が他とずれているからだと思うが、恥じてはいない。きっとコメントからいろいろあるだろうね。きっとそのロジックに自分では十中八九それに勝てないかもしれないが、これからも自分なりに答えを見つけたい。
さて、もう眠いので寝ることにする。間違っているならそこは直すべきなのだろう。
長々と書いてきましたが、最後まで読んでくれていたことに感謝します。
寝る前に書きましたので、みなおしたらあほみたいだ。
今ジャンド使ってて複雑なのは題名からなんとなく伝わってくれればいいです。
強いカードなんだけど、使ってて強さを感じないカードの束って感じがしてきた。
それはこいつだ。 (ここをクリックしてくれ)
クリックしてもなにも起こらないよ。
タルモゴイフのことなんですけどね。
多分、ちゃんと使い込めないってのと初心者とか下手プレイなのが問題なんだろう。でもタルモって使ってて悲しいんですよね。強いけど強く感じない。お互いタルモゴイフがあるときって大渦の脈動が撃ちづらくて、場が固まっちゃうんですよね。
序盤から殴りにいけないのが一番いやだ(たぶんここ)。思考囲いやコジレックの審問で手札破壊をするか、フェッチランドを起動しないと強くなれない。
序盤から殴っていきたいがミシュラランドがそうはさせない。酷い時には1ターン目かた手札破壊ができない。
さらにお互いタルモゴイフが並んで場が硬直した時って、どちらかが大渦の脈動以外の除去できるカードを握っているか引くかでしかなくなるんですよ。
で、ジャンド以外なら強そうに(実際殴り合いは強い)見えますが、たぶんコンボ系には弱いんですよ。殻頑強クリーチャー相手には守られるし占術されるし、コントロール相手だと除去にカウンターにで(これはなんにでも言えるが)。親和相手には無力ですよね。ジャンド同系なら場を固める抑止力程度。
ほら強そうにしか見えない。
他にネックに感じてきているものとしては、台所の嫌がらせ屋は厄介であるが、もちろんライフの回復が出来るのは優秀に感じてます。これはそれなりに問題ないか。ただやはり何か違うか。そんなこともないか。
こまめなライフ回復は重要そうに見えるが、まずフィルターを通さないと3ターン目に着地するのは難しそうだ。実質①緑緑の生物と何ら変わりない。
またミシュラランドが多いデッキだと、プレイするタイミングを逃してしまいかねない。
闇の腹心ほど序盤に複数、また終盤に要らないものはないが、序盤生き残ったら大体勝てる。ライフダメージ、これはご愛嬌。
血編み髪のエルフに関してはいうことなしの強さ。プレイするタイミングさえ間違えなければ問題ないだろう。
あとはヴェールのリリアナかな。使って血編み髪のエルフからの~で一番強いカード。ただこれも本当に強さを感じられるかというと、今のメタゲーム的にそんなことはない気もする。
最後にミシュラランド。これの強さは場が何もなくて固まった時とかに力を発揮するんですよ。ただ引っかかる所は、序盤に起こりかねないタップインの多さ。昔のアラーラのジャンドみたいな動きしなくてもいいじゃない。
いろいろ書いてきたけど、やっぱりタルモが一番強く感じないんですよ。2マナのクリーチャーとしてはスペックが高すぎるんですがね。でも結局はそれまでな感じがして微妙なんですよね。除去は簡単だし、大渦の脈動は使いやすくなるし。あとヴェールのリリアナの強さはわかる気はする。
がしかしこれらは紙の束デッキのようで使いづらく感じてる。
グッドスタッフというとごらくさんからなんか言われそうだが、そんな感じなのだ。
強いて言うなら今のジャンドに魅力を持てなくなっている。
もちろんアドバンテージを稼ぎながら戦うのがセオリーだが、あまりにも露骨すぎるがアドバンテージをとろうとして取れてないるカードの束にしかかんじない。
いつぞやか誰かが「ジャンドは自身のリソースを失ってまで、相手のリソースを削る」なんて言ったような気はするんです。
丸すぎやしませんかね?そういうデッキ構成ではあるんだと思いますが、ある程度はとがるととこもないと、って思うんですよ。あと丸く作っても、◎←のような器用貧乏に感じてきてます。(外側の円が周囲の強さで、内側のまるがジャンド)。平均的に弱く作っている。
たとえば、ヴェールのリリアナの+1がそれなんですよね。中盤の終わりから終盤だいたい+1が強い時ってなんですよ。あと序盤もそこまでじゃないって感じます。
ー2の悪魔の布告も、頑強が多い環境で、そこまで~みたいな。
つまり何が言いたいかっていうと、
まずなんでタルモゴイフって強いの?本当に強いの?
使っていくのはさほど問題ないが、使われる台所の嫌がらせ屋に対するジャンドの解答ってなに?
ミシュラランドを多くすることに関して、どの相手でも場を捌ききってお互いに息切れすることを最初から狙ったような構築をなぜするのか。(親和のような相手とかはたぶん別の話。序盤展開しないでさばけば勝てるからだと自分はそう思う。ただしこの時使われるクリーチャーは限定しない)
台所の嫌がらせ屋だけでなく、最初からアドバンテージが取れる野生の狩りの達人を積むことはないのか?なぜサイドから?しかもジャンド相手に強いから?
今のようなアドバンテージをとるのかとらないのか微妙なカードばかりな構成になっているのはなぜなのか。ジャンド同系と戦ったときに野生の狩りの達人のアドバンテージに追い付いていけない。だってそうでしょう。最初からアドバンテージの取れるカードなんてないんだから。闇の腹心だって、手札と展開力のアドバンテージはとれるが、ライフを失っているんです。クロックとライフではアドバンテージはとられるに決まっているじゃないですか。タルモゴイフでは抑止力となるだけで解決できない→アドバンテージをとれないてな考え。
いまのジャンドってお互いの存在が主張しすぎで、まるでポインセチアと桜と紫陽花と薄の、それぞれの季節の植物が同時に花を咲かそうとしているようだ。
つまりそういうこと。
ここまで文句や意見ばかり申してきたが、代替案がなければただの負け犬の遠吠えなのだ。
そして言い訳にしか聞こえないが、残念ながらカード知識は殆どないという。出来る限り解答を見つけようとしたが、力不足でかつ今からそれが回答になるのかはわからない。自分でも情けないと思っている。
そこで力不足なりに考えてみたものを下記に記してみる。(ここを指摘してもいいですが、先に上記の疑問を解決したいので、そちらをお願いします。)
アドバンテージをとるために第一に剣の採用を考えてます。主に饗宴と飢餓の剣and火と氷の剣の採用。単純にクロックアップとプロテクション。
ミシュラを減らして森カードをふやし、極楽鳥を採用。展開力の底上げ血編み髪のエルフからめくれようとも気にしない。ケッシグの狼の地を入れる。ちなみに血染めの月でも色マナを出せる。2ターン目剣、3ターン目装備して攻撃(早々うまくはいかない。)
闇の腹心の枚数を減らす。ないしは入れない(言い過ぎか)。腐るのと打開力の無さが単純に気に入らない。買って後悔はしないが、ジャンドにいれるもんか?また極楽鳥よりめくれてほしくないカード。代わりになにを入れようか。タルモゴイフもここで同じように悩む。
自分としては、巣の侵略者を選ぶ、とマナ加速による展開と、対抗色剣やケッシグの強化先となってクロックアップ狙い。こちらの方がまだ打開力は感じ取れる。
タルモゴイフは抜かないという選択肢はある。やはりこれ以上のパワーが見つからない為。(微妙とは言ったがやはりこれ以上のものは今のカード知識では見つからない。)ほかにアヴァブルックの町長とか考えたが、まず呪文を唱えないターンが早々ないかもしれないので、候補どまり。ジャンド相手にサイドから入れたい。展開が始まったら勝てる。ただし達人ほどではない。
台所の嫌がらせ屋→高原の狩りの達人。これは単純にアドバンテージの問題である。コスト4なので血編み髪のエルフとマナ域がかぶるので、エルフ4達人3にしたい。
ヴェールのリリアナを2枚にして、サルカン・ヴォルを一枚入れる。これでマナ域4は8枚。限界。
相手のクリーチャーのコントロールを得て固まった場合の打開と、クロックの底上げ。高原の狩りの達人プレイから速攻で攻撃など。奥義は、全体除去がない相手なら勝ち。
台所の嫌がらせ屋から芽吹くトリナクスを採用したいと思っている。カードパワーは3/3で死亡したら3体の1/1に分裂する、台所の嫌がらせ屋に似ているが、ここで注目したのは回復ではなく3体に分裂すること。剣の装備先・ケッシグの強化先、サルカンのクロックアップ、チャンプブロックに注目したからだ。腹心がいなければライフをあまり考えなくてすむ。
後は暴力的な突発も入れたいと思っている。これからめくれるのが巣の侵略者と極楽鳥、稲妻と終止である。クリーチャーならサルカン展開も出来るし、除去や火力ならぶち込むのさ。これに関してはスロットがなさそう。
まとめるとこんな感じのデッキになる
なまもの17
極楽鳥4
巣の侵略者3
芽吹くトリナクス3
血編み髪のエルフ4
高原の狩りの達人3
スペル13
コジレックの審問4
稲妻4
終止3
大渦の脈動2
PW3
ヴェールのリリアナ2
サルカン・ヴォル1
置物2
火と氷の剣1
饗宴と飢餓の剣1
土地25
森3
沼2
深緑の地下墓地4
踏み鳴らされた地1
草生した墓1
血の墓所1
黄昏のぬかるみ1
偶像の石塚1
ケッシグの狼の地2
樹上の村2
怒り狂う山峡3
銅線の地溝3
黒割れの崖1
こんな感じ。素直に殴りに行くことを考えた。
サイドは今のメタゲームに合ったものを入れていけばいいんじゃないかな。動きを変えていく必要は特にないだろうから、除去・手札破壊・墓地対策のそれぞれのカードを対策に詰め込んでいけば?(投げやり)
全体除去を多い相手様に、情け知らずのガラクを考えたりした。または、展開と相手の多大な注意のひきつけ役として野生語りのガラク
さてここまで大体アドバンテージはとることを目的にかんがえてきた。
最終的にいうこととしては、今回のGPには参加しない。事情があるので。だからこの文は試されることがないだろうから結局無駄にはなるんだろうな。
ただ、今のジャンドはジャンドじゃない。ただの紙束にしか見えない。きっとこれは私が他とずれているからだと思うが、恥じてはいない。きっとコメントからいろいろあるだろうね。きっとそのロジックに自分では十中八九それに勝てないかもしれないが、これからも自分なりに答えを見つけたい。
さて、もう眠いので寝ることにする。間違っているならそこは直すべきなのだろう。
長々と書いてきましたが、最後まで読んでくれていたことに感謝します。
寝る前に書きましたので、みなおしたらあほみたいだ。
コメント
丸いとどれとも5分に戦えるけど勝ちきれない
それを踏まえてるなら何使ってもいいんじゃない?ただ最近はボブタルモとるジャンドも狩達メインだと思うよ。
アドが取れなくてバニラだから弱く見えるだけ。
マイコロスさんの言う通り、タルモの強さを再認識しないとマズイよ!
>グッドスタッフ
その通りだと思うよ。ジャンドはグッドスタッフでほぼ間違ってない。
ただアドを取る、相手の動きを挫く方向性を持ってるだけ。
>剣の採用
装備品は、それ1枚ではディスアドなのを忘れないでね。
特に各種剣は5マナ使って攻撃が2回通って始めてアドだから。
>高原の狩りの達人
今はメインから入れて良いほど強いよ。
ジャンド同型はもちろん、キッチンや虫、鷹に強い。
グッドスタッフのボブが生き残ったら勝ちですよ
あとリリアナは場で+使うことそのものがアドバンテージです。例え相手のハンドが落とせなくても
ミシュランもそれ自体がアドバンテージ。一枚で土地とクリーチャーやってくれるということはそれだけで二枚分。
ちなみにジャンドはそもそもグッドスタッフ、つまりめっちゃ悪く言えば強いカード集めただけの紙束ですよ
モチベ下がってますねぇ…
僕はモダンのメタをしっかり知ってる訳でもないし、流行っているデッキをよく知らないですが何点か
>ボブ、タルモ
この二つはとても強いです。
但し、それはデッキの構成によると言うこと
1ターン目にハンデス、2ターン目にタルモといった動きが出きればかなり強い
ボブの場合は、カードを多く引けることによりアドが取れるのでボブが生きられる状態にしていくことが重要
これを踏まえるとジャンドというデッキに冥腐さんがなにを求めていくのかによりデッキ内容も変わるんじゃないかと思いますよ。
色々言いたい事あるけど長くなるから何個か
タルモ弱いとかたぶんいろんなデッキと回してないからそうなるんだと思うが
リリアナもメタゲーム考えて十分強い
ビートにはマイナスで壁排除もしくは+とハンデスで相手の後続を捌く
コンボ相手には+連打できるし
ジャンドよくわかんないけどキッチンってボブで減ったライフを戻してなおかつアド取れて殴れるからあるんじゃないの?
最後に載ってるレシピって相手のタルモどうするん?
血編みから鳥も吐きそうな動きだし申し訳ないが劣化ジャンドにしか見えない
コメントありがとうございます。
まぁ、あれば使うくらいですね。実際に強いですから。
無い場合は何を入れるのでしょうか?